约定俗成的规则(一九二一开天辟地一九四九惊天动地是什么歌)

2024-07-07 02:49:06 19

约定俗成的规则(一九二一开天辟地一九四九惊天动地是什么歌)

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一九二一开天辟地一九四九惊天动地是什么歌

《惊天动地》是北京独立厂牌大福唱片(D Force Records)发行的单曲,由金玟岐作词、作曲、演唱, 于2015年12月9日正式发行,网易云音乐进行独家首发。

惊天动地

歌手:金玟岐

歌曲歌词

雨落也无声

风过也无痕

悲伤不敢声明

怕扰乱气氛

热闹环境声

快乐有剧本

才惊觉自己

有表演天分

礼貌地笑着

衣冠齐楚着

准时清醒着

约定俗成的规则

就算跌进深邃的黑暗里

就算坠入无边的梦魇里

就算世界

顷刻间分崩离析

就算微笑背后是叹息

直到我

迷惘而仓促的被你捡起

狼狈而慌乱的被你抱紧

直到眼睛

捕捉到光的缝隙

直到你

让死而复生的心

还可以惊天动地

热闹环境声

快乐有剧本

才惊觉自己

有表演天分

礼貌地笑着

衣冠齐楚着

准时清醒着

约定俗成的规则

就算跌进深邃的黑暗里

就算坠入无边的梦魇里

就算世界

顷刻间分崩离析

就算微笑背后是叹息

直到我

迷惘而仓促的被你捡起

狼狈而慌乱的被你抱紧

直到眼睛

捕捉到光的缝隙

直到你

让死而复生的心

就算跌进深邃的黑暗里

就算坠入无边的梦魇里

就算世界

顷刻间分崩离析

就算微笑背后是叹息

直到你

穿过人来人去的光影里

趟过无处安放的回忆里

直到神经

痛觉都被你占领

直到我

波澜不惊的生命

还可以惊天动地

jdk内有哪些约定俗成的命名规则和规范

2017版的阿里java开发手册:比较多,只能复制一部分,你可以去百度具体的

一、编程规约  
(一) 命名规约  
1. 【强制】 代码中的命名均不能以下划线或美元符号开始,也不能以下划线或美元符号结束。 
反例: _name / __name / $Object / name_ / name$ / Object$ 
2. 【强制】 代码中的命名严禁使用拼音与英文混合的方式,更不允许直接使用中文的方式。 
说明:正确的英文拼写和语法可以让阅读者易于理解,避免歧义。注意,即使纯拼音命名方式
也要避免采用。 
反例: DaZhePromotion  / int 某变量 = 3 
正例: alibaba / taobao / youku / hangzhou 等国际通用的名称,可视同英文。 
3. 【强制】类名使用 UpperCamelCase 风格,必须遵从驼峰形式,但以下情形例外:(领域模型
的相关命名)DO / BO / DTO / VO 等。 
正例:MarcoPolo / UserDO / XmlService / TcpUdpDeal / TaPromotion 
反例:macroPolo / UserDo / XMLService / TCPUDPDeal / TAPromotion 
4. 【强制】方法名、参数名、成员变量、局部变量都统一使用 lowerCamelCase 风格,必须遵从
驼峰形式。 
正例: localValue / getHttpMessage() / inputUserId 
5. 【强制】常量命名全部大写,单词间用下划线隔开,力求语义表达完整清楚,不要嫌名字长。  
正例: MAX_STOCK_COUNT 
反例: MAX_COUNT 
6. 【强制】抽象类命名使用 Abstract 或 Base 开头;异常类命名使用 Exception 结尾;测试类
命名以它要测试的类的名称开始,以 Test 结尾。 
7. 【强制】中括号是数组类型的一部分,数组定义如下:String args; 
反例:使用 String args的方式来定义。 
8. 【强制】POJO 类中布尔类型的变量,都不要加 is,否则部分框架解析会引起序列化错误。 
反例:定义为基本数据类型 Boolean isSuccess;的属性,它的方法也是 isSuccess(),RPC
框架在反向解析的时候,“以为”对应的属性名称是 success,导致属性获取不到,进而抛出异
常。 
9. 【强制】包名统一使用小写,点分隔符之间有且仅有一个自然语义的英语单词。包名统一使用
单数形式,但是类名如果有复数含义,类名可以使用复数形式。 
正例: 应用工具类包名为 com.alibaba.open.util、类名为 MessageUtils(此规则参考
spring 的框架结构) 
10. 【强制】杜绝完全不规范的缩写,避免望文不知义。 
反例: AbstractClass“缩写”命名成 AbsClass;condition“缩写”命名成 condi,此类
随意缩写严重降低了代码的可阅读性。 
11. 【推荐】如果使用到了设计模式,建议在类名中体现出具体模式。 
说明:将设计模式体现在名字中,有利于阅读者快速理解架构设计思想。 
正例:public class OrderFactory; 
    public class LoginProxy; 
    public class ResourceObserver; 
12. 【推荐】接口类中的方法和属性不要加任何修饰符号(public 也不要加),保持代码的简洁
性,并加上有效的 Javadoc 注释。尽量不要在接口里定义变量,如果一定要定义变量,肯定是
与接口方法相关,并且是整个应用的基础常量。 
正例:接口方法签名:void f(); 
    接口基础常量表示:String COMPANY = “alibaba“; 
反例:接口方法定义:public abstract void f(); 
说明:JDK8 中接口允许有默认实现,那么这个 default 方法,是对所有实现类都有价值的默
认实现。 
13. 接口和实现类的命名有两套规则: 
 1)【强制】对于 Service 和 DAO 类,基于 SOA 的理念,暴露出来的服务一定是接口,内部
的实现类用 Impl 的后缀与接口区别。 
正例:CacheServiceImpl 实现 CacheService 接口。 
 2)  【推荐】  如果是形容能力的接口名称, 取对应的形容词做接口名 (通常是–able 的形式) 。 
正例:AbstractTranslator 实现 Translatable。 
14. 【参考】枚举类名建议带上 Enum 后缀,枚举成员名称需要全大写,单词间用下划线隔开。 
说明:枚举其实就是特殊的常量类,且构造方法被默认强制是私有。 
正例:枚举名字:DealStatusEnum,成员名称:SUCCESS / UNKOWN_REASON。 
15. 【参考】各层命名规约:  
A) Service/DAO 层方法命名规约 
   1) 获取单个对象的方法用 get 做前缀。 
   2) 获取多个对象的方法用 list 做前缀。 
   3) 获取统计值的方法用 count 做前缀。 
   4) 插入的方法用 save(推荐)或 insert 做前缀。 
   5) 删除的方法用 remove(推荐)或 delete 做前缀。 
   6) 修改的方法用 update 做前缀。 
B) 领域模型命名规约 
   1) 数据对象:xxxDO,xxx 即为数据表名。 
   2) 数据传输对象:xxxDTO,xxx 为业务领域相关的名称。 
   3) 展示对象:xxxVO,xxx 一般为网页名称。 
   4) POJO 是 DO/DTO/BO/VO 的统称,禁止命名成 xxxPOJO。 
(二) 常量定义  
1. 【强制】不允许出现任何魔法值(即未经定义的常量)直接出现在代码中。 
 反例: String key = “Id#taobao_“+tradeId; 
        cache.put(key, value); 
2. 【强制】long 或者 Long 初始赋值时,必须使用大写的 L,不能是小写的 l,小写容易跟数字
1 混淆,造成误解。 
说明:Long a = 2l; 写的是数字的 21,还是 Long 型的 2? 
3. 【推荐】不要使用一个常量类维护所有常量,应该按常量功能进行归类,分开维护。如:缓存
相关的常量放在类:CacheConsts 下;系统配置相关的常量放在类:ConfigConsts 下。 
说明:大而全的常量类,非得使用查找功能才能定位到修改的常量,不利于理解和维护。 
4. 【推荐】常量的复用层次有五层:跨应用共享常量、应用内共享常量、子工程内共享常量、包
内共享常量、类内共享常量。 
 1) 跨应用共享常量:放置在二方库中,通常是 client.jar 中的 constant 目录下。 
 2) 应用内共享常量:放置在一方库的 modules 中的 constant 目录下。 
  反例:易懂变量也要统一定义成应用内共享常量,两位攻城师在两个类中分别定义了表示
“是”的变量: 
    类 A 中:public static final String YES = “yes“; 
    类 B 中:public static final String YES = “y“; 
    A.YES.equals(B.YES),预期是 true,但实际返回为 false,导致产生线上问题。 
 3) 子工程内部共享常量:即在当前子工程的 constant 目录下。 
 4) 包内共享常量:即在当前包下单独的 constant 目录下。 
 5) 类内共享常量:直接在类内部 private static final 定义。 
5. 【推荐】如果变量值仅在一个范围内变化用 Enum 类。如果还带有名称之外的延伸属性,必须
使用 Enum 类,下面正例中的数字就是延伸信息,表示星期几。 
正例:public Enum { MONDAY(1), TUESDAY(2), WEDNESDAY(3), THURSDAY(4), FRIDAY(5), SATURDAY(6), 
SUNDAY(7);} 
(三) 格式规约  
1. 【强制】大括号的使用约定。如果是大括号内为空,则简洁地写成{}即可,不需要换行;如果
是非空代码块则: 
 1) 左大括号前不换行。 
 2) 左大括号后换行。 
 3) 右大括号前换行。 
 4) 右大括号后还有 else 等代码则不换行;表示终止右大括号后必须换行。 
2. 【强制】 左括号和后一个字符之间不出现空格;同样,右括号和前一个字符之间也不出现空
格。详见第 5 条下方正例提示。 
3. 【强制】if/for/while/switch/do 等保留字与左右括号之间都必须加空格。 
4. 【强制】任何运算符左右必须加一个空格。 
说明:运算符包括赋值运算符=、逻辑运算符&&、加减乘除符号、三目运算符等。 
5. 【强制】缩进采用 4 个空格,禁止使用 tab 字符。 
说明:如果使用 tab 缩进,必须设置 1 个 tab 为 4 个空格。IDEA 设置 tab 为 4 个空格时,
请勿勾选 Use tab character;而在 eclipse 中,必须勾选 insert spaces for tabs。 
正例: (涉及 1-5 点) 
public static void main(String args) {      
// 缩进 4 个空格      
String say = “hello“;      
// 运算符的左右必须有一个空格      
int flag = 0;     
// 关键词 if 与括号之间必须有一个空格,括号内的 f 与左括号,0 与右括号不需要空格      
if (flag == 0) {          
System.out.println(say);      
}      
         
// 左大括号前加空格且不换行;左大括号后换行      
if (flag == 1) {          
System.out.println(“world“);      
// 右大括号前换行,右大括号后有 else,不用换行      
阿里巴巴 Java 开发手册 
                                           ——禁止用于商业用途,违者必究——                         6 / 37 
 
} else {            
System.out.println(“ok“);      
// 在右大括号后直接结束,则必须换行      
}  
}  
6. 【强制】单行字符数限制不超过 120 个,超出需要换行,换行时遵循如下原则: 
 1) 第二行相对第一行缩进 4 个空格,从第三行开始,不再继续缩进,参考示例。 
 2) 运算符与下文一起换行。 
 3) 方法调用的点符号与下文一起换行。 
 4) 在多个参数超长,逗号后进行换行。 
 5) 在括号前不要换行,见反例。 
正例: 
StringBuffer sb = new StringBuffer();  
//超过 120 个字符的情况下,换行缩进 4 个空格,并且方法前的点符号一起换行  
sb.append(“zi“).append(“xin“)...    
.append(“huang“)...  
.append(“huang“)...  
.append(“huang“);  
反例: 
StringBuffer sb = new StringBuffer();  
//超过 120 个字符的情况下,不要在括号前换行  
sb.append(“zi“).append(“xin“)...append      
(“huang“);   
 
//参数很多的方法调用可能超过 120 个字符,不要在逗号前换行 
 method(args1, args2, args3, ...      
, argsX);  
7. 【强制】方法参数在定义和传入时,多个参数逗号后边必须加空格。 
正例:下例中实参的“a“,后边必须要有一个空格。 
method(“a“, “b“, “c“);  
8. 【强制】IDE 的 text file encoding 设置为 UTF-8; IDE 中文件的换行符使用 Unix 格式,
不要使用 windows 格式。 
9. 【推荐】没有必要增加若干空格来使某一行的字符与上一行的相应字符对齐。 
正例: 
int a = 3;  
long b = 4L;  
float c = 5F;  
StringBuffer sb = new StringBuffer();  
说明:增加 sb 这个变量,如果需要对齐,则给 a、b、c 都要增加几个空格,在变量比较多的
情况下,是一种累赘的事情。 
阿里巴巴 Java 开发手册 
                                           ——禁止用于商业用途,违者必究——                         7 / 37 
 
10. 【推荐】方法体内的执行语句组、变量的定义语句组、不同的业务逻辑之间或者不同的语义
之间插入一个空行。相同业务逻辑和语义之间不需要插入空行。 
说明:没有必要插入多行空格进行隔开。 
(四) OOP 规约  
1. 【强制】避免通过一个类的对象引用访问此类的静态变量或静态方法,无谓增加编译器解析成
本,直接用类名来访问即可。 
2. 【强制】所有的覆写方法,必须加@Override 注解。 
反例:getObject()与 get0bject()的问题。一个是字母的 O,一个是数字的 0,加@Override
可以准确判断是否覆盖成功。另外,如果在抽象类中对方法签名进行修改,其实现类会马上编
译报错。 
3. 【强制】相同参数类型,相同业务含义,才可以使用 Java 的可变参数,避免使用 Object。 
说明:可变参数必须放置在参数列表的最后。(提倡同学们尽量不用可变参数编程) 
正例:public User getUsers(String type, Integer... ids) 
4. 【强制】外部正在调用或者二方库依赖的接口,不允许修改方法签名,避免对接口调用方产生
影响。接口过时必须加@Deprecated 注解,并清晰地说明采用的新接口或者新服务是什么。 
5. 【强制】不能使用过时的类或方法。 
说明:java.net.URLDecoder 中的方法 decode(String encodeStr) 这个方法已经过时,应
该使用双参数 decode(String source, String encode)。接口提供方既然明确是过时接口,
那么有义务同时提供新的接口;作为调用方来说,有义务去考证过时方法的新实现是什么。 
6. 【强制】Object 的 equals 方法容易抛空指针异常,应使用常量或确定有值的对象来调用
equals。 
正例: “test“.equals(object); 
反例: object.equals(“test“); 
说明:推荐使用 java.util.Objects#equals (JDK7 引入的工具类) 
7. 【强制】所有的相同类型的包装类对象之间值的比较,全部使用 equals 方法比较。 
说明:对于 Integer var = ?在-128 至 127 之间的赋值,Integer 对象是在
IntegerCache.cache 产生, 会复用已有对象, 这个区间内的 Integer 值可以直接使用==进行
判断, 但是这个区间之外的所有数据, 都会在堆上产生, 并不会复用已有对象, 这是一个大坑,
推荐使用 equals 方法进行判断。
8. 关于基本数据类型与包装数据类型的使用标准如下: 
 1) 【强制】所有的 POJO 类属性必须使用包装数据类型。 
 2) 【强制】RPC 方法的返回值和参数必须使用包装数据类型。 
 3) 【推荐】所有的局部变量使用基本数据类型。 
 说明:POJO 类属性没有初值是提醒使用者在需要使用时,必须自己显式地进行赋值,任何
NPE 问题,或者入库检查,都由使用者来保证。 
 正例:数据库的查询结果可能是 null,因为自动拆箱,用基本数据类型接收有 NPE 风险。 
 反例:比如显示成交总额涨跌情况,即正负 x%,x 为基本数据类型,调用的 RPC 服务,调用
不成功时,返回的是默认值,页面显示:0%,这是不合理的,应该显示成中划线-。所以包装
数据类型的 null 值,能够表示额外的信息,如:远程调用失败,异常退出。 
9. 【强制】定义 DO/DTO/VO 等 POJO 类时,不要设定任何属性默认值。 
反例:POJO 类的 gmtCreate 默认值为 new Date();但是这个属性在数据提取时并没有置入具
体值,在更新其它字段时又附带更新了此字段,导致创建时间被修改成当前时间。 
10. 【强制】序列化类新增属性时,请不要修改 serialVersionUID 字段,避免反序列失败;如
果完全不兼容升级,避免反序列化混乱,那么请修改 serialVersionUID 值。 
说明:注意 serialVersionUID 不一致会抛出序列化运行时异常。 
11. 【强制】构造方法里面禁止加入任何业务逻辑,如果有初始化逻辑,请放在 init 方法中。 
12. 【强制】POJO 类必须写 toString 方法。使用 IDE 的中工具:source》 generate toString
时,如果继承了另一个 POJO 类,注意在前面加一下 super.toString。 
说明:在方法执行抛出异常时,可以直接调用 POJO 的 toString()方法打印其属性值,便于排
查问题。 
13. 【推荐】使用索引访问用 String 的 split 方法得到的数组时,需做最后一个分隔符后有无
内容的检查,否则会有抛 IndexOutOfBoundsException 的风险。 
说明: 
String str = “a,b,c,,“;  
String ary = str.split(“,“);  
//预期大于 3,结果是 3 
System.out.println(ary.length);  
14. 【推荐】当一个类有多个构造方法,或者多个同名方法,这些方法应该按顺序放置在一起,
便于阅读。 
15. 【推荐】 类内方法定义顺序依次是:公有方法或保护方法 》 私有方法 》 getter/setter
方法。 
说明:公有方法是类的调用者和维护者最关心的方法,首屏展示最好;保护方法虽然只是子类
关心,也可能是“模板设计模式”下的核心方法;而私有方法外部一般不需要特别关心,是一个
黑盒实现;因为方法信息价值较低,所有 Service 和 DAO 的 getter/setter 方法放在类体最
后。 
16. 【推荐】setter 方法中,参数名称与类成员变量名称一致,this.成员名 = 参数名。在
getter/setter 方法中,尽量不要增加业务逻辑,增加排查问题的难度。 
反例: 
public Integer getData() {      
if (true) {  
return data + 100;  
} else { 
return data - 100; 
}  
}  
17. 【推荐】循环体内,字符串的连接方式,使用 StringBuilder 的 append 方法进行扩展。 
反例: 
String str = “start“;      
for (int I = 0; I 《 100; i++) {          
str = str + “hello“;      
}  
说明:反编译出的字节码文件显示每次循环都会 new 出一个 StringBuilder 对象,然后进行
append 操作,最后通过 toString 方法返回 String 对象,造成内存资源浪费。 
18. 【推荐】下列情况,声明成 final 会更有提示性: 
 1) 不需要重新赋值的变量,包括类属性、局部变量。 
 2) 对象参数前加 final,表示不允许修改引用的指向。 
 3) 类方法确定不允许被重写。 
19. 【推荐】慎用 Object 的 clone 方法来拷贝对象。 
说明:对象的 clone 方法默认是浅拷贝,若想实现深拷贝需要重写 clone 方法实现属性对象
的拷贝。 
20. 【推荐】类成员与方法访问控制从严: 
 1) 如果不允许外部直接通过 new 来创建对象,那么构造方法必须是 private。 
 2) 工具类不允许有 public 或 default 构造方法。 
 3) 类非 static 成员变量并且与子类共享,必须是 protected。  
 4) 类非 static 成员变量并且仅在本类使用,必须是 private。 
 5) 类 static 成员变量如果仅在本类使用,必须是 private。 
 6) 若是 static 成员变量,必须考虑是否为 final。 
 7) 类成员方法只供类内部调用,必须是 private。  
 8) 类成员方法只对继承类公开,那么限制为 protected。 
说明:任何类、方法、参数、变量,严控访问范围。过宽泛的访问范围,不利于模块解耦。思
考:如果是一个 private 的方法,想删除就删除,可是一个 public 的 Service 方法,或者一
个 public 的成员变量,删除一下,不得手心冒点汗吗?变量像自己的小孩,尽量在自己的视
线内,变量作用域太大,如果无限制的到处跑,那么你会担心的。

请分别列举一项成文规则和约定俗成的规则的名称

成文规则:《中小学学日常行为规范》;

约定俗成的规则;中国人年三十要吃团圆饭。

农历正月十五夜是我国民间传统的元宵节,又称上元节、灯节。正月十五闹元宵,将从除夕开始延续的庆祝活动推向又一个高潮。元宵之夜,大街小巷张灯结彩,人们赏灯,猜灯谜,吃元宵,成为世代相沿的习俗。

我国民间传说每逢农历二月初二是天上主管云雨的龙王抬头的日子,从此以后雨水会逐渐增多起来,因此这天就叫“春龙节”。我国北方广泛的流传着“二月二,龙抬头,大仓满,小仓流。”的民谚。

扩展资料

农历正月初一,我国传统习俗中最隆重的节日。此节乃一岁之首。古人又称元日、元旦、元正、新春、新正等,而今人称春节,是在采用公历纪元后。古代“春节”与“春季”为同义词。

春节习俗一方面是庆贺过去的一年,一方面又祈祝新年快乐、五谷丰登、人畜兴旺,多与农事有关。迎龙舞龙为取悦龙神保佑,风调雨顺;舞狮源于镇慑糟蹋庄稼、残害人畜之怪兽的传说。随着社会的发展,接神、敬天等活动已逐渐淘汰,燃鞭炮、贴春联、挂年画、耍龙灯、舞狮子、拜年贺喜等习俗至今仍广为流行。春节,是我国各族人民的传统节日。

你知道哪些约定俗成的规则

像平时收到别人的礼品不管是不是喜欢都要表示感谢,因为送礼者会很在乎你的反应,这就是众多约定俗成规则中的一个。

法律约定俗成的条款有哪些

法律惯例通常存在于国际贸易中国际:贸易惯例就其所涉及的内容来看,通常有以下几种:
1、有关信用证的国际惯例:《跟单信用证统一惯例》(简称《UCP600》)单信用证统一惯例是国际商会制订的、旨在统一各国对跟单信用证条款的解释而供银行界自愿采用的条例。1930年5月15日公布,先后于1951、1962、1967、1974、1983和1993年六次修改。现在使用的是1994年1月1日生效的修订本。该惯例由总则与定义、信用证的形式与通知、责任与义务、单据、杂项规定、可转让信用证和款项让渡七部分组成,共49条。该惯例仅为国际商会推荐给国际银行界采用的业务惯例,不具有普遍的法律约束力,不采用的银行也不受其约束。但它已被许多国家和地区的银行界所采用,在国际上具有很大的影响。中国尚未正式承认该惯例,但在具体业务中亦参照该惯例来处理信用证中的问题及当事人之间发生的纠纷。
2、有关托收的国际惯例:《托收统一规则》(简称《URC522》)
3、有关国际贸易术语的国际惯例:《1941美国对外贸易定义修正本》由美国九大商业团体制订,对以下六种术语作了解释:
(1)SX(pointoforigin)——产地交货价。
(2)FOB——运输工具上交货价。FOB又分为六种,其中第五种为装运港船上交货价——FOBvessel(namedportofshipment)。
(3)FAS——船边交货价。
(4)C&F——成本加运费(目的港)价。
(5)CIF——成本加保险费、运费〔目的港)价。
(6)EXDOCK——目的港码头交货价。
1)《1932年华沙—牛津规则》(《Warsaw-OxfordRules1932》)
2)《1941年美国对外贸易定义修订本》
3)《2000年国际贸易术语解释通则》(《INCOTERMS2000》)

什么是约定俗成的大家遵循的行为准则

约定俗成的大家遵循的行为准则是:社会公德。

一、社会公德介绍

社会公德简称公德。是指存在于社会群体中间的道德,是生活于社会中的人们为了我们群体的利益而约定俗成的我们应该做什么和不应该做什么的行为规范。在本质上是一个家,一个民族或者一个群体,在社会实践活动中积淀下来的道德准则,文化观念和思想传统。

它对维系社会公共生活和调整人与人之间的关系具有重要作用。与私德相对,这里的公德是指与国家、组织、集体、民族、社会等有关的道德;而私德则指个人品德、作风、习惯以及个人私生活中的道德,并且社会公德是维持良好人际关系的条件,衡量一个民族进步的标志。

二、特点

1、基础性。社会公德是社会道德体系的基础层次,在每一个社会都被看做是最起码的道德准则,是为维护社会公共生活的正常进行而提出的最基本的道德要求。遵守社会公德,是对社会生活中每个人的最低层次的道德要求,在此基础之上还有许多更高的道德标准和道德要求。

2、全民性。社会公德是社会全体成员都必须遵守的道德规范,具有最广泛的群众性和适用范围。在同一社会中,任何社会成员不管属于哪个阶级或从事何种职业,对于社会公共生活的简单规则,都必须遵守,否则就要受到社会舆论谴责。

足球场上有哪些约定俗成的规则

守门员在罚球区(大禁区)内能用手;其他球员除了掷界外球都不能用手;足球比赛不存在走步、回场、二次运球等精细规则;足球比赛比较自由,随你怎么带球怎么传球怎么射门都行;踢倒、拉扯、阻挡、拌摔等明眼人都能判断的攻击性动作都算犯规;对于球员的行为,裁判员有权利出黄牌警告一次,两张黄牌警告变成红牌出场,也可直接红牌罚令出场;换人只能换3次,下场后不能再上;越位简单来说进攻球员不能比最后一个后卫更靠近球门,不然你接球和补射都算无效的。

游戏里有哪些约定俗成的规则

我只说一个:黑暗之魂
我玩的ps4版,几乎在我玩黑暗之魂pvp的时候,每一局开始双方玩家都会友好的先打招呼。有时候对方看到你不动,没打招呼,也不会攻击你,这种氛围真是太友好了。
游戏 里有哪些约定成俗的规则
我从中学开始玩 游戏 ,直到现在很多年,接触过很多的 游戏 ,然而看到一个问题的时候,努力的去回忆,却总也想不起来几个。下面说说最近玩的 游戏 吧。
魔兽世界
所谓约定成俗是指大家都习惯的并且一直沿用的规则,是指一种心照不宣的习惯性约定,在魔兽世界中适用性最广的应该就是打副本装备掉落点需求和贪婪的时候,一般自己用的点需求,不用的点贪婪,需求的优先级别高于贪婪,这也是的大家打副本的时候少了很多争执,当然也不伐极个别的三系全修,打副本为了赚修理费的玩家。

英雄联盟
自从俄罗斯战队M5开发了ADC和辅助又走下路之后,基本现在的英雄联盟都是默认的战士走上路,法师走中路,ADC和辅助走下路,几乎已经成为了英雄联盟的固定模式,甚至现在的王者荣耀等MOBA 游戏 都沿用了这种模式,虽然也有换路的时候,但是这种分路基本是约定成俗的了。
由于我是王者荣耀迷,所以就说说王者荣耀吧!
游戏里有哪些约定俗成的规则?
一、位置

王者容易是五个人的 游戏 ,有五个位置,打野、中单、射手、战士和辅助(坦克)。 这五个位置多一个都不行,少的话射手换成战士,如果选两个中单或者打野肯定被喷。
二、法师中,射手下,战士上路

进入 游戏 大家会自觉的走向自己该去的位置,没有开局直奔野区的中单,也没有走上路的射手,大家各司其职。
三、前期不动野

最可能动打野野区资源的是射手,那都是中后期,没有射手前期就抢野,除非他不想玩了,或者他是演员。
四、打团先打双C

团战的时候战士位和刺客会自觉承担起切后排的任务,坦克负责抗,双c负责输出,各司其职才能赢。
约定俗成的 游戏 规则,我认为它的原因主要是一款玩家众多、评价良好的 游戏 开发的规则、打法被其他类型 游戏 借鉴。不过我们再宽泛一些地看,还是能找到让大多数 游戏 都符合的普遍规律。反常规 游戏 不在此次讨论范围~
1, 画质越来越精美、剧情越来越起伏

我认为这个算是 游戏 业的普遍规则和必然规律了。 游戏 业随着技术水准的提高和竞争的激烈,不仅自身会要求自己技术上更加精益求精,玩家对于 游戏 体验性的要求也在不断提升标准。
就拿这几年的 游戏 和九几年的 游戏 画质做对比,效果会非常明显。随便打开一款热门 游戏 ,精美的画质,炫酷的特效都是他们打入热门的附加条件。同样的一款 游戏 ,不同的年代拿出来可能玩家反馈会有很大差别。对于剧情类 游戏 如果不能实现跌宕起伏的剧情设置,那很可能会让玩家失望。
2, BOSS实力最强

这个也没什么说的, 游戏 越往后走,难度越大,对手的实力也越强劲,大BOSS会在你遇到九九八十一难以后出现,然后打败他需要费很大的周折,无论这个 游戏 是剧情 游戏 还是纯操作 游戏 ,大BOSS总是能留在最后与你相见。过程都是在为 游戏 做铺垫,而与boss的交手是整个 游戏 的高潮部分,打败了BOSS, 游戏 也就差不多进入尾声了。
3, 枪战类 游戏 要有一些逼真元素

枪战类这种强调操作感的 游戏 ,如果 游戏 开发商没有一丢丢追求真实效果的决心在,那很难吸引到玩家来长时间地玩这款 游戏 ,因为同类型的 游戏 实在是太多了, 游戏 的体验感会让一些玩家追求一下场景的真实效果,武器的真实效果,满足自己 游戏 的代入感。

比如说打击效果是否真实、武器的伤害值是否反人类、还有氛围描绘是否给人沉浸感,都会影响到大家对 游戏 的评价。如何把握好度也很关键,有的制作者会陷入技术的漩涡里出不来,忽略了 游戏 的剧情设置等其他环节。
作者:张二狗
游戏 里约定俗成的规则很多,这里我就来说说英雄联盟和王者荣耀。
英雄联盟 规则最固定了
我我高中开始玩 游戏 ,最先上手英雄联盟,这时他的规则就已经定好了。①上单位应该玩什么,怎么玩,出什么装备都定好了。②打野位也是,都是固定的几个英雄,固定的打野路线。③中单必须是法师④辅助不能补兵⑤射手必须拿红等。这些都是约定俗成的东西了,没法改变的,你破坏了这个规则,就会被骂,小学生。

这也受到英雄联盟比赛的影响,大家都是规定好的套路,没有一个队伍敢于挑战新的思路,新的玩法,在这一点韩国做的比较高,英雄联盟的战术比较先进,这也是韩国是电竞界的老大的原因吧。
王者荣耀 最受英雄联盟影响
王者荣耀一款推塔类的手游,应该是有自己的玩法的,可是现在的玩家老是根据英雄联盟的思路再玩这款 游戏 ,有时真的累。一款手游怎么开心怎么玩呗,非得和英雄联盟一样,上路一个,中路一个法师,打野刺客,下路射手辅助。如果你没有按着这个选英雄,你会被骂的很惨,这就是破坏了规则吧。

所以说,有时约定俗成也不是什么好事,王者荣耀这款 游戏 就是这样,我感觉可以按着自己的理解玩,一把不一定非得有射手,我觉得两个刺客挺好的。

敢于打破规则,寻找最好的规则,这也是一种创新吧。
那些常见的,约定成俗的规则太没难度了,我来给自己加戏; 游戏 里有哪些比较奇葩的约定成俗的规则。

(高能)前方战斗区域,请非作战人员尽快撤离!!!

1、“排位五楼没人权”(以前版本)
2、“别告诉任何人,这是你的晋级赛”

3、“千万不要带女朋友打英雄联盟~”

4、“让人头,我一个辅助不抢人头怎么玩”

5、“鱼尾文、儿童劫、小学僧、托儿索,这些名号不是白来的”

6、“辅助强了AD人头,AD:?”

7、“赢了比赛一定有人打GG”

8、“蛮子:你们团,我去偷”
9、“无论哪边,有机器人一定要打一级团”
辅助终极版
辅助不能补AD的兵

辅助不能补上单的兵

辅助不能补中单的兵

辅助不能抢打野的野怪
辅助负责保护AD发育

辅助负责全图插眼

辅助负责抗塔

辅助负责加血

辅助负责去卖

AD死了,辅助你怎么玩儿的!
团战输了,辅助你怎么玩儿的!

野区被抓了,辅助眼呢?

大龙没视野,辅助去插眼。在野区被抓死了,队友:说了别乱走,就是不听。辅助:(我是谁,我在干嘛,我要去哪里……)
结语:辅助:MD一群智障!!!
斗地主

1.你是GG还是MM?是要对子

2.你的牌打的也忒好了。你妹啊,你打的什么玩意?

3.跟你合作真是太愉快了。 随便大,有炸弹就出,稳赢了。

4.我可能要离开一会了。 别指望我了,没好牌。

说好不用无色,你这个大崩?是按错了吧?
我网游玩的少,来说说怪物猎人吧,MH从4代开始增加了网联功能,也从那时起开始了跟日本猎人们联机狩猎
进房间打招呼
所有人在进房间时都会发一句“よろしくお愿いします(请多指教)”,一开始以为只是自动发的,但后来发现许多人进房间几秒后才发出这句话~久而久之就养成了进房间先打招呼的习惯,同样的,狩猎成功后,也会发一句“お疲れ様でした(辛苦了~)”
支给品箱按需拿取
以前都是面连,对于支给品箱中的道具并不在意,而且很多时候都凑不齐4个人,经常都是两个人各拿一半,或者3个人抢第4份。然而网联后发现,大家都是只拿自己的那一份,基本不会多拿。
铳枪朝天打炮
铳枪的炮击性能,可以把队友击飞~而老道的铳枪猎人,在开炮时都是对天开炮,这样既能输出,也不会吹飞队友。
骑乘时停止攻击
现在MH在骑乘时是不会被队友打断的,而MH4&4G刚出现骑乘系统时,队友的攻击可能会将骑乘的队友打落下来,从而浪费一次骑乘机会。所以有队友骑乘怪物后,所有人都会收起武器磨刀,喝药,为接下来的输出做准备。

说到约定俗成,不等不吐槽那些垃圾玩家了,魔兽 游戏 ,丛林肉搏,倒是有点类似吃鸡是感觉,里面有本秘籍,叫什么忘了,功能是减对手攻速和移速,那时候刚玩,学了,直接被队友提出来。我问朋友为什么,说因为学了那个秘籍太猥琐了打不起来,所以潜规则就是不能学。去你妈的人家出了这个秘籍为什么不能学?还尼玛自己定潜规则以为自己很厉害什么的?还有手机版狼人杀,评判一个人厉不厉害的标志永远是等级。以前等级上限25,一段时间没玩改成三十了,进房间就被踢。呵呵了,我胜率55,不必那些打了几千场胜率四十的厉害?可惜规则就是不看胜率看等级。还有有个东西叫身份卡,用了就可以选身份,狼或者神,也是被玩家约定禁用的。为了所谓的公平。真的看不起这些玩家。

社会上有哪些约定俗成的规则需要了解

您好:
1、当别人正在休息的时候,不要制造任何声音吵醒别人
2、久未回别人微信信息之前别发朋友圈
3、可以拿自己的短处开玩笑,但是不要拿别人的短处开玩笑,比如胖
4、约则守时,实在临时有事,务必提前通知,讲明缘由,切忌让任何人无故久等你
5、约女孩子要提前至少一两天
6、向领导汇报、内部不同部门协作工作和对外商务洽谈:主题明确、条理清晰、抓重点不废话

约定俗成的规则(一九二一开天辟地一九四九惊天动地是什么歌)

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